
x10RA (soleil)
Mode Débutant
uniquement -1 au score.
Mode AITO annule aussi les glacières adjacentes.
FAFARU est un jeu polynésien de bluff et de pari, où chaque joueur doit secrètement modifier le goût du plat selon sa préférence.
Observe, accuse, prends des risques et parie sur le bon moment pour gagner.
Les joueurs incarnent des ingrédients d’un plat typique polynésien : le poisson cru au lait de coco, mais de deux camps opposés : les frais et les fermentés. Les ingrédients frais (ceux de la recette originale) souhaitent que la nourriture ait un goût normal, et doivent augmenter le score du plat pour maintenir sa fraîcheur. Les ingrédients fermentés souhaitent un goût plus puissant, plus fort, et diminuent le score du plat pour que la nourriture fermente. Les joueurs doivent à tour de rôle poser une carte face cachée qui va modifier ce score, tout en cachant leur identité sous peine d'être éliminés par leurs adversaires. Personne ne connaît donc ses alliés, ni à qui se fier.
Pour gagner des points, chaque joueur peut soit annoncer « Tama’a » (bon app') s'il parie que le score du plat est idéal pour lui, soit éliminer un adversaire présumé.
Si quelqu'un n'a jamais joué au jeu, faites quelques manches d'échauffement en mode débutant pour comprendre la mécanique. Dans ce mode, on retire toutes les cartes action, et on ignore les interactions entre les cartes pour compter facilement le score final du ma’a.
Quand tout le monde a compris comment jouer, passez en mode AITO (guerrier).


Garde les cartes
ingrédient et perle.


Et étale
les cartes saladier (et action en AITO).
| Nb de joueurs |
Ingrédients fermentés |
|---|---|
| 3 | 1 |
| 4 | 2 |
| 5 | 2 |
| 6 | 3 |
| 7 | 3 |
| 8+ | 4 |
Garde autant de perles et de cartes ingrédient qu’il y a de joueurs, puis range le reste. Pense à équilibrer les rôles fermentés et frais (voir tableau ci-contre). Les fermentés sont reconnaissables à leur expression fourbe.
Distribue à chacun un rôle face cachée et une perle orientée sur zéro.
Lorsque tout est prêt, chaque joueur ramasse lui-même 3 cartes saladier au hasard (pas de carte action) pour constituer sa main de départ. Rassemble ensuite toutes les cartes de jeu qui sont étalées et forme une pioche.
Le dernier joueur à avoir mangé quelque chose commence la partie. Jouez dans le sens de jeu qui vous convient.
Pour jouer, tu dois piocher une carte.
Tu auras donc 4 cartes en main, et tu dois en déposer une face cachée dans le "ma'a" (le centre de la table qui représente le saladier de nourriture). Tu as l'obligation de dire à haute voix ce que tu as mis, mais tu peux mentir comme un arracheur de dents !
Si tu es forcé de piocher une carte Action, tu effectues l'action en question, tu défausses la carte face visible dans la boîte, et tu sautes ton tour.
Observe ce que les autres annoncent, qui ils accusent, et la façon dont ils essaient d’influencer le score. Le cœur du jeu, c’est de deviner qui joue avec toi…
Au bon moment, élimine un joueur, ou annonce « Tama’a » (bon appétit) pour stopper la manche et parier sur l’état final du ma’a.
En Mode Débutant, seuls les chiffres sur les cartes comptent. En Mode AITO, l'ordre des cartes compte aussi et change complètement le résultat final, car certaines cartes adjacentes (en contact) lors du décompte déclenchent des effets.
Construis bien ta stratégie et suis le compte...

Mode Débutant
uniquement -1 au score.
Mode AITO annule aussi les glacières adjacentes.

Mode Débutant
uniquement -2 au score.
Mode AITO malus doublé si elle est enfermée sous un couvercle (en contact juste en dessous après le décompte).

Mode Débutant
mange les mouches adjacentes.
Mode AITO se bagarre avec tout autre mo’o adjacent, en ignorant les mouches.

Mode Débutant
uniquement +2 au score.
Mode AITO annule aussi les soleils adjacents.

Mode Débutant
uniquement +1 au score.
Mode AITO vaut 0 s’il a enfermé une mouche.

Mode Débutant
uniquement +4 au score.
Mode AITO annule toute interaction qui concerne les cartes adjacentes.

Joue cette carte face visible devant un joueur pour l’accuser d’être un fauteur de goût.
S’il cumule 2 cartes devant lui, il est éliminé, il révèle son rôle et la manche s’arrête. Cette carte n’a aucun effet si tu la joues dans le ma’a.
En Mode Débutant, tu dois les enlever. En Mode AITO, ajoute-les toutes, mélangées aux cartes saladier.

Mode AITO
Regarde en secret les 3 dernières cartes jouées dans le ma’a, puis repose-les face cachée dans l'ordre que tu veux.

Mode AITO
Mélange entièrement le ma’a.
L’ordre des cartes change et brouille toutes les pistes.

Mode AITO
Pose cette carte devant qui tu veux : jusqu’à la fin de la manche, ce joueur ne peut plus être accusé.

Mode AITO
Manche terminée ! Le chien a dévoré tout le monde, il n'épargne que le Soyu, et ceux ne pouvant pas être mangés.
Tous ceux qui ont été dévorés perdent 1 perle.

Mode AITO
Tous les joueurs donnent leur main au joueur suivant selon le sens du jeu.

Mode AITO
Pose cette carte devant qui tu veux. Jusqu’à la fin de la manche, ce joueur ne pourra plus être mangé, et ne pourra ni gagner ni perdre de points si le ma’a est dégusté.

– Si un joueur est éliminé
Tous ses accusateurs gagnent ou perdent 1 perle selon si l’accusé appartient à l’équipe adverse ou à la leur. On ne fait pas le décompte du ma'a.
– Si un joueur annonce « Tama’a »
N’importe qui peut dire Tama’a à son tour de jeu, mais à condition d’être au moins au 3e tour de jeu, et de ne pas encore avoir pioché.
Il révèle son rôle et parie que le ma'a est actuellement idéal pour lui. Les autres joueurs peuvent suivre le pari en se révélant aussi, ou se coucher. Une fois que les jeux sont faits, on lance le décompte du ma'a et on découvre qui gagne ou perd une perle.
Une nouvelle manche commence ensuite : les cartes jouées partent en défausse, les rôles sont redistribués, mais tout le monde garde sa main !
La partie s’arrête quand un joueur a atteint un total de 7 points, ou quand il pioche l'ultime carte du tas. Dans ce cas, il doit jouer une dernière fois, et un Tama'a final se déclenche tout seul.
Mode Débutant Prends le tas du ma'a toujours face cachée, et dévoile les cartes une à une pour compter le score. Si le total est positif, le ma’a est frais. S’il est négatif, il est fort. S'il est nul, les parieurs perdent tous !
Mode AITO Les interactions entre cartes adjacentes peuvent changer complètement le résultat. L’ordre de révélation devient central : un panier posé après une mouche finit au-dessus d’elle pendant le décompte.
Total score : -4. Il est négatif, donc le goût est fort.
Il sera difficile de savoir à qui faire confiance. Tout le monde peut bluffer pour ne pas se trahir, ou éviter de voir sa carte sabotée par le joueur suivant.
Mensonge et vérité sont à double tranchant : annoncer un panier peut inciter un fermenté à jouer une mouche. Prétendre que tu poses un margouillat peut au contraire dissuader quelqu’un de saboter juste après toi.
La vraie dynamique de ce jeu, c'est de brouiller les pistes, toujours faire croire que tu es un ingrédient frais, et être très attentif à ce que font les autres.